sábado, 25 de mayo de 2013

                        PIPIRIGAÑA

Todos los jugadores colocados en fila, con las manos extendidas y enfrentados a la madre. Ésta irá cantando la primera parte de la canción mientras pasa tocando suavemente las manos de los jugadores de forma aleatoria. En un momento dado, la madre canta la segunda parte de la canción, rápidamente, mientras da un picotazo, con los dedos de la mano juntos, encima de cualquiera de las manos extendidas. Si lo consigue y sorprende al jugador, antes de que éste retire la mano, el jugador acumula un punto. Ganará el juego el jugador que menos puntos acumule, pasando a ser la madre
                                                       CANCIÓN:
                                pipirigaña
                           mata a la araña...
                      ¡esconde la mano
                 que viene el gallo!

Canción:

Pipirigaña,
mata la araña...
¡Esconde la mano
que viene el gallo!

Canción:

Pipirigaña,
mata la araña...
¡Esconde la mano
que viene el gallo!

Canción:

Pipirigaña,
mata la araña...
¡Esconde la mano
que viene el gallo!

Canción:

Pipirigaña,
mata la araña...
¡Esconde la mano
que viene el gallo!

Canción:

Pipirigaña,
mata la araña...
¡Esconde la mano
que viene el gallo!
Pipirigaña,
mata la araña...
¡Esconde la mano
que viene el gallo!
                                LA CHAPLA
El juego consiste en tirar la chapla en la casilla nº 1 y, saltando a la pata coja, empujarla con un golpecito del pie apoyado en el suelo, a la casilla nº 2, luego saltamos a la casilla 2 sin pisar las líneas y a la pata coja y volvemos a golpear la chapla para pasarla al cuadrado nº 3 y luego al cuatro, todo a la pata coja y sin pisar las líneas.
No se puede salir de los cuadrados, ni el jugador ni la chapla.
Si se hace todo el recorrido sin equivocarse, el jugador comenzará de nuevo el juego pero lanzando la chapla a la casilla nº 2, saltando sin pisar la casilla nº 1. Luego pasa a la casilla 3 y a la cuatro. El juego se puede complicar haciendo recorridos en diagonales, al revés, añadiendo más casillas, etc. También se puede premiar a los jugadores que terminan el juego sin equivocarse haciendo suya una de las casillas del juego. En su casilla, el jugador podrá descansar todo el tiempo que quiera y podrá poner normar al resto de jugadores que quieran pasar por ella, como no poder pisarla, pasar con los ojos cerrados, mirando al cielo, cambiando la pierna sobre la que realiza el juego, con las manos detrás de la espalda y todo lo que se le ocurra al dueño de la casilla.

jueves, 23 de mayo de 2013

                           CIMINICERRA
           -Se utilizara un cinturón o cuerda.

REGLAS DEL JUEGO:
Una vez que están todos agarrados al cinturón, la madre grita "ciminicerra", a lo que los demás jugadores responden: " ¿qué fruta lleva?". La madre responde: "Es un árbol ni muy alto ni bajo que se parece a..." y explica la altura comparándolo con algo que se puede ver. "y que echa una fruta..." y explica como es la fruta.
Entonces los jugadores comienzan a adivinar el nombre del árbol y de la fruta. El que lo acierta, coge el cinturón y los demás salen corriendo, porque el que se queda con el cinturón puede dar con éste al resto de jugadores hasta que la madre grite de nuevo "ciminicerra". En ese momento, las tornas cambian, el jugador que lleva el cinturón lo suelta y son los demás jugadores quienes le pueden dar azotes a él. Para salvarse, deberá ir lo más rápido posible a donde está la madre y allí se pondrá a salvo.
                  AL BOTE PELOTA
             -Una pared alta
              -Una pelota.
REGLAS DEL JUEGO:
Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota para que ésta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todos estén atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tan un sólo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar.
       A LA ZAPATILLA POR DETRÁS
           -se utilizara una zapatilla
REGLAS DEL JUEGO:

Canción:

A la zapatilla por detrás, tris-tras.
Ni la ves ni la verás, tris-tras.
Mirar para arriba, que caen judías.
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!
Al terminar la canción, los que están en el corro cierran los ojos y cuentan hasta diez. Mientras, el que la lleva, debe dejar la zapatilla detrás de alguno de los jugadores sentados sin que nadie le vea o lo note.
Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrás de ellos y el que encuentra la zapatilla la coge y sale corriendo detrás del que la lleva. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas y le da con la zapatilla, el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que lleva la zapatilla será el que se la quede en el próximo juego.
Una variante que nosotros jugábamos era que el que lleva la zapatilla podía dejarla, sin que se diera cuenta de ello el perseguido, detrás de alguno de los jugadores sentados y entonces, cuando el perseguido llegaba a la altura del que tenía la zapatilla, éste salía corriendo detrás de él, y al perseguido sólo le quedaban dos soluciones,una era coger al que la llevaba al principio antes de que se sentara o bien, ocupar el sitio libre dejado en el círculo. Sin embargo, si era alcanzado por el que tiene ahora la zapatilla (cosa bastante frecuente), será el que se la queda en el próximo juego.

                  LOS CHAPLONES
    Una lata de conservas, una lata de cerveza o de refrescos. 
         Cromos, canicas y todo aquello que se pueda apostar. 
         2 piedras, chaplones, tejos o en general dos objetos que podamos lanzar para volcar la lata.
REGLAS DEL JUEGO:
Se coloca la lata de pie y encima de ella, cada jugador coloca el mismo número de cromos, canicas, monedas. 
Luego todos los jugadores se colocan detrás de la línea, a unos 4-5 metros de la lata (cuando juegan las personas mayores, esta distancia se puede hacer mayor). A continuación y por turnos que se deciden a suertes, cada jugador lanza una piedra  para intentar volcar la lata. Si lo consigue, el jugador se lleva los cromos, canicas o monedas que estén más cerca de la piedra que de la lata. Si el jugador no se lleva todos los cromos o canicas, el siguiente jugador deberá tirar para dejar su piedra más cerca de los cromos que hay en el suelo que de la lata y con esto consigue llevarse los cromos. Así se repite el juego hasta que ya no queden cromos o canicas, momento en el que se coloca la lata de pie y se colocan encima más cromos.