sábado, 25 de mayo de 2013

                        PIPIRIGAÑA

Todos los jugadores colocados en fila, con las manos extendidas y enfrentados a la madre. Ésta irá cantando la primera parte de la canción mientras pasa tocando suavemente las manos de los jugadores de forma aleatoria. En un momento dado, la madre canta la segunda parte de la canción, rápidamente, mientras da un picotazo, con los dedos de la mano juntos, encima de cualquiera de las manos extendidas. Si lo consigue y sorprende al jugador, antes de que éste retire la mano, el jugador acumula un punto. Ganará el juego el jugador que menos puntos acumule, pasando a ser la madre
                                                       CANCIÓN:
                                pipirigaña
                           mata a la araña...
                      ¡esconde la mano
                 que viene el gallo!

Canción:

Pipirigaña,
mata la araña...
¡Esconde la mano
que viene el gallo!

Canción:

Pipirigaña,
mata la araña...
¡Esconde la mano
que viene el gallo!

Canción:

Pipirigaña,
mata la araña...
¡Esconde la mano
que viene el gallo!

Canción:

Pipirigaña,
mata la araña...
¡Esconde la mano
que viene el gallo!

Canción:

Pipirigaña,
mata la araña...
¡Esconde la mano
que viene el gallo!
Pipirigaña,
mata la araña...
¡Esconde la mano
que viene el gallo!
                                LA CHAPLA
El juego consiste en tirar la chapla en la casilla nº 1 y, saltando a la pata coja, empujarla con un golpecito del pie apoyado en el suelo, a la casilla nº 2, luego saltamos a la casilla 2 sin pisar las líneas y a la pata coja y volvemos a golpear la chapla para pasarla al cuadrado nº 3 y luego al cuatro, todo a la pata coja y sin pisar las líneas.
No se puede salir de los cuadrados, ni el jugador ni la chapla.
Si se hace todo el recorrido sin equivocarse, el jugador comenzará de nuevo el juego pero lanzando la chapla a la casilla nº 2, saltando sin pisar la casilla nº 1. Luego pasa a la casilla 3 y a la cuatro. El juego se puede complicar haciendo recorridos en diagonales, al revés, añadiendo más casillas, etc. También se puede premiar a los jugadores que terminan el juego sin equivocarse haciendo suya una de las casillas del juego. En su casilla, el jugador podrá descansar todo el tiempo que quiera y podrá poner normar al resto de jugadores que quieran pasar por ella, como no poder pisarla, pasar con los ojos cerrados, mirando al cielo, cambiando la pierna sobre la que realiza el juego, con las manos detrás de la espalda y todo lo que se le ocurra al dueño de la casilla.

jueves, 23 de mayo de 2013

                           CIMINICERRA
           -Se utilizara un cinturón o cuerda.

REGLAS DEL JUEGO:
Una vez que están todos agarrados al cinturón, la madre grita "ciminicerra", a lo que los demás jugadores responden: " ¿qué fruta lleva?". La madre responde: "Es un árbol ni muy alto ni bajo que se parece a..." y explica la altura comparándolo con algo que se puede ver. "y que echa una fruta..." y explica como es la fruta.
Entonces los jugadores comienzan a adivinar el nombre del árbol y de la fruta. El que lo acierta, coge el cinturón y los demás salen corriendo, porque el que se queda con el cinturón puede dar con éste al resto de jugadores hasta que la madre grite de nuevo "ciminicerra". En ese momento, las tornas cambian, el jugador que lleva el cinturón lo suelta y son los demás jugadores quienes le pueden dar azotes a él. Para salvarse, deberá ir lo más rápido posible a donde está la madre y allí se pondrá a salvo.
                  AL BOTE PELOTA
             -Una pared alta
              -Una pelota.
REGLAS DEL JUEGO:
Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota para que ésta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todos estén atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tan un sólo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar.
       A LA ZAPATILLA POR DETRÁS
           -se utilizara una zapatilla
REGLAS DEL JUEGO:

Canción:

A la zapatilla por detrás, tris-tras.
Ni la ves ni la verás, tris-tras.
Mirar para arriba, que caen judías.
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!
Al terminar la canción, los que están en el corro cierran los ojos y cuentan hasta diez. Mientras, el que la lleva, debe dejar la zapatilla detrás de alguno de los jugadores sentados sin que nadie le vea o lo note.
Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrás de ellos y el que encuentra la zapatilla la coge y sale corriendo detrás del que la lleva. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas y le da con la zapatilla, el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que lleva la zapatilla será el que se la quede en el próximo juego.
Una variante que nosotros jugábamos era que el que lleva la zapatilla podía dejarla, sin que se diera cuenta de ello el perseguido, detrás de alguno de los jugadores sentados y entonces, cuando el perseguido llegaba a la altura del que tenía la zapatilla, éste salía corriendo detrás de él, y al perseguido sólo le quedaban dos soluciones,una era coger al que la llevaba al principio antes de que se sentara o bien, ocupar el sitio libre dejado en el círculo. Sin embargo, si era alcanzado por el que tiene ahora la zapatilla (cosa bastante frecuente), será el que se la queda en el próximo juego.

                  LOS CHAPLONES
    Una lata de conservas, una lata de cerveza o de refrescos. 
         Cromos, canicas y todo aquello que se pueda apostar. 
         2 piedras, chaplones, tejos o en general dos objetos que podamos lanzar para volcar la lata.
REGLAS DEL JUEGO:
Se coloca la lata de pie y encima de ella, cada jugador coloca el mismo número de cromos, canicas, monedas. 
Luego todos los jugadores se colocan detrás de la línea, a unos 4-5 metros de la lata (cuando juegan las personas mayores, esta distancia se puede hacer mayor). A continuación y por turnos que se deciden a suertes, cada jugador lanza una piedra  para intentar volcar la lata. Si lo consigue, el jugador se lleva los cromos, canicas o monedas que estén más cerca de la piedra que de la lata. Si el jugador no se lleva todos los cromos o canicas, el siguiente jugador deberá tirar para dejar su piedra más cerca de los cromos que hay en el suelo que de la lata y con esto consigue llevarse los cromos. Así se repite el juego hasta que ya no queden cromos o canicas, momento en el que se coloca la lata de pie y se colocan encima más cromos.

martes, 21 de mayo de 2013

                    LA CARRETILLA
REGLAS DEL JUEGO: 
El juego es muy sencillo, pero hay que tener cuidado porque puedes hacer daño a tu compañero.Se eligen parejas de niños para participar.
Cada pareja de niños se pone en una línea de salida; uno hace de carretilla y otro de carretillero.
El carretillero coge a su compañero por las piernas y el que hace de carretilla solo puede andar con las manos.
Gana aquella pareja que llega primero a la línea de meta. Cuidado con ir demasiado deprisa, puede darle "de morros" en el suelo a tu compañero.

                            LAS SILLAS
REGLAS DEL JUEGO:
Se disponen tantas sillas como niños haya menos una.
Se disponen en círculo o bien juntas respaldo con respaldo en el centro de la habitación. Y hay que tener música o una persona que cante una canción.
El juego empieza cuando empieza a sonar la música o la canción. Todos comienzan a dar vueltas alrededor de las sillas. En cuanto se para la música o la canción todos deben sentarse en la silla que tengan más cerca.
Pierde la persona que no logre sentarse en una silla. Se retira una persona y una silla. Y se comienza de nuevo.

Suena la música o la canción y a dar vuelta alrededor de las sillas de nuevo. Hasta que pare la música o la canción. Y así sucesivamente hasta que solo quede un ganador.

                EL CALIENTA MANOS
REGLAS DEL JUEGO:
Se juega por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un jugador coloca las manos hacia arriba y el otro coloca las suyas encima de las manos del otro jugador, hacia abajo. El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo intentará golpear con una de sus manos el dorso de alguna de las manos del otro jugador. La mano con la que puede intentarlo será de su elección. El jugador que tiene las manos arriba deberá evitar que le golpeen alguna o las dos manos. Si lo consigue, se cambian los papeles en el juego.
                  CARRERA DE SACOS
REGLAS DEL JUEGO:Puede haber tantos participantes como sacos disponibles, según la anchura de la pista. Ésta deberá ser blanda, de tierra o de hierba, preferiblemente, puesto que el asfalto es muy desaconsejable por las inevitables caídas.

* En cuanto a las normas de juego, todo corredor que tropiece intencionadamente con otro al caerse quedará descalificado. Ahora bien, si la caída es involuntaria, el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando saltos. 
* Las líneas de salida y de meta deberán señalizarse adecuadamente. Por lo general se precisa la ayuda de un juez de línea de meta porque en muchas ocasiones los metros finales son muy apretados. 

* La longitud de la carrera se establece según la conveniencia de los participantes o de los organizadores. Normalmente no llega a los 100 metros. 

* Es éste un juego típico de las fiestas populares, en el que pueden intervenir tanto los pequeños como los mayores. Tan sólo se precisa buena disposición para el ejercicio y, sobre todo, sentido del humor para encajar con ánimo alegre las posibles caídas.

lunes, 20 de mayo de 2013

                            LA CUNA
Solo pueden jugar dos participantes, se juega en la calle o en casa, se necesita una cuerda fina de unos 100 centímetros de longitud.
REGLAS DEL JUEGO:En este juego se utiliza una cuerda atada en los extremos y cogida entre las manos. Los dedos se van entrelazando con ella. Formada la primera figura básica, el siguiente jugador coge la cuerda en determinados puntos, pasando ésta a sus manos, y creando en esta ocasión otra figura distinta, y así sucesivamente. La precisión a la hora de coger la cuerda es importante, porque si no se hace de modo correcto la cuerda se liará y ya será imposible seguir el juego, por lo que la jugadora o el jugador que ha fallado, perderá. Según la maña, se podía conseguir movimiento con las figuras. Estas figuras recibían cada una un nombre: bigotes de gato, la cama, las tijeras, etc.




martes, 14 de mayo de 2013

                EL CINTO GUARDAO

REGLAS DEL JUEGO: Uno se la liga y guarda sin ser visto el cinto, pañuelo... mientras que los demas estan escondidos.Cuando el que se la liga dice "a buscar" todos los demas salen a buscar el cinto y mientras tanto el que se la liga dice frio o caliente. el que encuentra el cinto de lia a cintoretazos con el que pille y asi sucesivamente.
        CHORIZOS COLGANDEROS

REGLAS DEL JUEGO:
El numero de jugadores es ilimitado, uno se la queda y los demas corren, y cuando el que se la queda dice:chorizos colganderos todo el mundo se tiene que colgar de ventanas, rejas ...(donde se pueda) el que se la queda no puede ver a nadie con los pies en el suelo sino se la queda el.
                    PALO ARRASTRAO
Es un juego de habilidad y puntería. Se juega al aire libre 
con una gayata o garrote de pastor.
El juego consiste en lanzar con el pie la gayata o el garrote 
lo más cerca posible de la línea dibujada desde una distancia 
establecida. 
Esta línea, de 2 metros de larga, suele situarse a unos 
12 pasos o más.
REGLAS DEL JUEGO:
El lanzamiento se realiza apoyando el extremo inferior de la gayata en la punta del pie y sosteniendo el otro extremo con la mano.
Hay que lograr que la curvatura de la gayata se quede lo más cerca posible de la línea dibujada, la que quede más lejos o se pase 
quedará eliminada, así sucesivamente hasta que quede un ganador.
Se llama arrastrao porque un lanzador puede mover otra que ha caído anteriormente en el suelo y desplazarla, haciendo que pase 
la línea.
Cuando se coloca la gayata en la punta del pie, hay que intentar que se coloque en posición de 45º y no vertical, ya que si no se 
lanzaría hacia arriba o hacia atrás o caer encima del lanzador.
Algunas veces se jugaba apostando, generalmente la propia gayata.

lunes, 13 de mayo de 2013

                   JUEGO DEL TROMPO


REGLAS DEL JUEGO:Es uno de los juegos más populares del siglo XX, también uno de los más antiguos. 

Una de las formas colectivas de jugar era formando un círculo en el suelo, en cuyo centro se colocaba un trompo dando vueltas para que los demás jugadores chocaran su trompo con éste. El que fallaba, dejaba su trompo ocupando la posición del anterior.

El juego del trompo tiene muchas variantes o modalidades

1. Sacar a otros trompos.
2. Sacar objetos.
3. Cogerlo con la mano.
4. Rompe trompos.
Juego del Trompo
                                 BILLARDA

REGLAS DEL JUEGO:
Se juega entre dos o más jugadores que, desde una marca o un círculo dibujado en el suelo golpea la billarda con la palanca en una de sus puntas para levantarla, y cuándo ésta está en el aire se la golpea fuerte para enviarla los más lejos que se pueda del círculo de inicio.

El jugador que queda más lejos empieza el juego de la misma manera golpeando la billarda tres veces en dirección de la salida, mientras un jugador contrario intenta cortarle el camino.

Al terminar la tirada tiene que calcular la distancia, en palancas, que hay hasta el círculo, y si acierta se convierten en puntos, y si no acierta pasan al equipo contrario, que empezará de nuevo el juego.

Billarda
TABAS
REGLAS DEL JUEGO:
El juego consiste en lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar caer las tabas, recogiendo la pita antes de que cayese al suelo.

A continuación se volvía a lanzar la pita al tiempo que se intentaba mover las tabas de manera que quedara arriba el lado que se quería, todo ello muy rápido para recoger la bola antes de que tocara el suelo.

En una segunda tirada se recogían las tabas que estaban del lado correspondiente y se intentaba volver los huesos que no mostraban el lado correcto. Esta operación se repetía por cada uno de los cuatro lados de la taba.

Si la pita caía al suelo, la niña perdía la jugada y comenzaba a jugar otra.

El juego terminaba cuando una de las participantes realizaba todas las jugadas.

Tabas
LA GOMA
Se utilizara una goma larga y el numero de participantes es ilimitado, es decir, todos los que quieran jugar.
REGLAS DEL JUEGO:
Dos niños estiraban la goma y los demás tenían que intentar saltar por encima de ella. Se iba colocando en el suelo, la rodilla, la cintura, el pecho, el cuello y la cabeza. En las tres primeras posiciones había que saltar sin tocarla. En las tres últimas. Como se pudiera. Si alguien no lo conseguía, tenía que coger la goma y estirarla para continuar el juego. 


viernes, 10 de mayo de 2013

LA CAMPANA
Se juega por parejas. Se colocan de espaldas uno al otro y se agarran entrelazando sus brazos por los codos. El juego comienza cuando un jugador flexiona su tronco hacia delante y sube al otro jugador sobre su espalda. Luego se cambia rápidamente y es el otro jugador quien sube sobre su espalda al compañero de juego. De esta forma, en un balanceo continuo, hacen el movimiento de la campana. No es recomendable elevar mucho y con mucha fuerza al otro jugador, ya que puede salir despedido por encima y caer de cabeza al suelo con el consiguiente chichón en la cabeza.
MONEDAS QUE CORREN
-se puede jugar con monedas,botones,piedras pequeñas,es decir,con cosas que quepan en la mano.
REGLAS DEL JUEGO: participar tantos jugadores como se quiera.
* Los jugadores forman un círculo, alternándose chicos y chicas, y se colocan con los brazos en cruz a la altura del pecho, y las palmas de las manos hacia arriba. 
* A cada chico se le entrega una moneda, que colocará sobre la pal­ma de su mano derecha. 
* El juego consiste en pasar la moneda, sin cerrar la mano y sin cogerla, a la mano derecha de la chica de al lado situada a la izquierda. Ésta hará lo mismo a su vez, realizando la operación con la mayor rapidez posible. 
* Las monedas irán pasando de mano en mano. Si a un jugador se le cae, la vuelve a recoger rápidamente y sigue el juego. Se puede convenir que cuando a un jugador se le caiga la moneda tres veces, quede eliminado. 
* Cuando se dé la voz de "cambio", se modifica el sentido de la circulación de las monedas, es decir, se pasan con la mano izquierda a la mano izquierda del vecino situado a la derecha.

pelota al cuello

PELOTA AL CUELLO
-se utilizara cuatro o cinco pelotas que se puedan coger entre la barbilla o el pecho.
REGLAS DEL JUEGO:Pueden participar tantos jugadores como se quiera, pero si son muchos, se pondrán en juego varias pelotas, con sentidos de circulación diferentes.
* Los participantes formarán un gran círculo, y se entregará una pelota por cada cinco o seis jugadores. 
* Los jugadores se colocarán la pelota entre la barbilla y el pecho y, sin tocarla con las manos, la pasarán al compañero de la derecha o de la izquierda, según se determine. Éste deberá atraparla, usando también la barbilla y el pecho, y a su vez pasarla a otro jugador. 
* La operación se irá repitiendo en el transcurso del juego. 
* Se puede convenir que si a un jugador le cae la pelota por tercera vez, queda eliminado.
TIRO DE SOGA
-cada equipo debe de tener 8 jugadores, 1 reserva y 1 capitán.
-una soga de 30 metros le grosor de 3 a 5 cm
REGLAS DEL JUEGO: Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al contrario.El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que sobrepasar las lineas de un equipo o de otro que están marcadas en el suelo
LAS CHINAS
-De dos a cuatro jugadores.
-Se juega en el suelo o en una mesa.
-Se juega durante todo el año.
-Se juega con cinco piedras pequeñas que quepan en la mano.

reglas del juego:Tras decidir quién comienza, se dejan caer las cinco pequeñas piedras delante de el jugador y se elige una como marcador. Se lanza el marcador hacia arriba y, mientras está en el aire, se coge del suelo una piedra de las cuatro restantes con la misma mano con que se ha lanzado el marcador. Cuando se han cogido todas de una en una, se hace lo mismo de dos en dos, tres y una, y, por fin, todas a la vez. Si la china marcador toca el suelo o si no se recogen las piedras en juego, el turno pasa al siguiente jugador. El último movimiento consiste en juntar las manos formando un cuenco en el que se colocan todas las piedras, se lanzan desde esta posición y hay que recogerlas con las palmas de las manos, formando una superficie plana; por último, con un lanzamiento, hay que volver a adoptar la posición del principio (las manos formando un cuenco), sin que caiga ninguna piedra al suelo.